156: 2017/12/21(木) 21:00:09.92

アビリティの数や属性の組み合わせが、早くも飽和に近くなってきてる気がするんだけど、この先ってどうすんだろ?
新しいアビリティやギミックが続々と登場するのか、それともステータスの上位互換がどんどん出てくるのか…

モンストやってなかったからよく分からんけど、モンストではどんな感じに新キャラが増えてったん?

 

157: 2017/12/21(木) 21:01:26.62
>>156
バルド「あの…」

 

162: 2017/12/21(木) 21:06:46.52
>>156
単アビで強LCだったり
キラーがキャラに付いてたり
メインギミックは同じだけど、サブギミックがいくつか出てて
それ持ってる持ってないでクエストによっては出番有り無しなったり

 

168: 2017/12/21(木) 21:11:38.57
>>162
微々たる進化に見えるけど、やっぱ違うんだろうな

 

173: 2017/12/21(木) 21:17:40.15

>>156
高難易度なら後出しガチャ限特効ゲーor既存ガチャ限接待ゲー
これは向こうで一番最初の超絶って難易度出てからずっと同じ流れ
おまけ程度にどこでよく使うか分からんアビ被りの所謂ハズレキャラが更新の度に混ざったりする

実装までの必要リソース段違いだし同じ方針にならんだろうけどな

 

184: 2017/12/21(木) 21:28:08.13
>>173
んなことなかったくね?
初代超絶イザナミはナポレオンが最適だったが居なくても星4リバイアサンと配置覚えてマッチショットすればクリアできる設計だった。
その次に来たクシナダはイザナミ4で突破出来たし、ヤマトタケルはクシナダでプラズマ引っ張ればよかった。イザナギは空気だったしな
特定キャラないとほぼ無理ゲー化してきたのは5個目の超絶ヨミあたりからだぞ

 

204: 2017/12/21(木) 21:40:17.32

>>184
リセマラでテキナポ龍馬(おりょう)とか言われてた理由は楽に降臨取る為の特攻キャラ狙いの為だから
あの時点で特効って概念は既に形成されてるよ
降臨で降臨を取るって流れはこっちも継承してるけど楽さはガチャ限>降臨キャラなのも同じ

と言う事でサルヴァがエーリア接待とは思いたくないから次はワープヘヴィクエだと思いたいな

 

206: 2017/12/21(木) 21:41:44.08
>>184
モンストはこんな感じ
ヤマタケあたりまでは降臨がガチャ限以上に使える財布に優しいゲームで、パズドラからの移民も多かった
今のグラスマに似てたな、、つまり

 

191: 2017/12/21(木) 21:32:22.25
>>173
パズドラもそうだったがガチャ限優遇なのは仕方ないわな
そこいくとグラスマは降臨キャラが優秀だから有難い
降臨キャラが弱いと挑戦意欲が失せるんだよな

 


引用元:https://www.logsoku.com/r/2ch.sc/applism/1513846053/